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Planung von Gebäuden auf der Insel
In dieser Anleitung erfahren wir, wo Gebäude platziert werden und wie Zeitschriften eingekapselt werden.

Eine gängige Praxis ist der Bau großer Gebäude, Felder dieser Art und die Platzierung gleicher Gebäude an einem Ort. Spieler achten nicht auf die Lage der Lagerhäuser. Gebäude mit kurzer Produktionszeit sollten am nächsten sein, und Gebäude mit langer Produktionszeit sollten etwas weiter entfernt sein. Ein häufiger Fehler ist die mangelnde Berücksichtigung der Produktionszeit und des Weges vom Gebäude zum Lager oder zur Lagerstätte. Der zweite Ansatz besteht darin, Lagerhäuser in großen Mengen zu bauen und alles um das Lager herum zu bauen – so werden weder Platz noch Patente verschwendet.
LAGERSTANDORT:
Es gibt vier Haupttypen von Ziellagern, die je nach Gebäudetyp, den ein Lager unterstützt, unterteilt werden können:
Magazin-> Gebäude-> Magazin
Magazin-> Gebäude-> Lager-> Gebäude-> Magazin
Magazin zu Lagern
Magazin über gemischte Zuteilung
TYP I
Der erste Magazintyp ist ein Kapselungstyp für Kokereigebäude, Stahlhütten, Schwerter usw. Diese Gebäude beziehen ihre Produkte aus dem Lager, stellen die Produkte her und erfassen sie im Lager.
SCHLECHTES BEISPIEL:

Und zwar richtig:

Bei Lagern vom Typ I besteht die Idee darin, möglichst viele Gebäude um das Lager herum zu platzieren. Sie können das gesamte Gebiet aufteilen. Die nächstgelegenen Lagergebäude haben die kürzeste Betriebszeit. Im Umkreis von drei Flaggen um das Lager haben Gebäude eine Betriebszeit von drei Minuten. Dahinter, im Umkreis von fünf Gebäuden, haben Gebäude eine Betriebszeit von 9 Minuten (Zone zwei). Die nächsten Gebäude haben eine Betriebszeit von 12 Minuten (sieben Flaggen – Zone drei) und sogar noch weiter entfernt von 24 Minuten (neun Flaggen). Die Grundidee besteht darin, dass die Länge des Transportwegs zum Lager umso geringer ist, je länger das Gebäude arbeitet. Es ist ersichtlich, dass an den Seiten des Lagers eine Flagge weniger steht. Dies kann zur Regulierung der Wirtschaftlichkeit genutzt werden.
TYP II
Der zweite Lagertyp ist bereits etwas komplizierter. Wenn Sie planen, einen Teil des Lagers zu gewinnen, müssen Sie den Umfang der Bauarbeiten auf dem Feld und deren Leistung berücksichtigen. Die Leistung sollte im Kontext der Lagerzeit des Gebäudes betrachtet werden, das auf dem Vorkommen arbeiten wird. Wir sprechen hier von Gebäuden für Holzfäller, Förster, Jäger, Fischer usw. Bei Holzfällern und Fischern ist die Produktionszeit sehr kurz, daher ist es wichtig, ein Lager in der Nähe des Vorkommens zu bauen. Beim Bau eines Jägers kann das Lager weiter entfernt platziert werden, da die Produktionszeit des Gebäudes länger ist.


Wie Sie sehen, haben Gebäude in einem Quadrat zwischen Lagerhaus und Lagerstätte die gleiche Leistung. Je näher Sie das Magazin am Lagerhaus platzieren, desto weniger Gebäude passen zwischen Lagerhaus und Magazin. Je weiter Sie das Lagerhaus hingegen platzieren, desto mehr Gebäude im selben Quadrat verlieren an Leistung. Je länger ein Gebäude produziert, desto weiter entfernt können Sie das Magazin mit weniger Leistungsverlust platzieren.
TYP III
Der dritte Lagerhaustyp dient der Gewinnung von Vorkommen auf der Insel. Leider ist die Menge der Vorkommen auf der Insel sehr begrenzt. Lagerhäuser sollten so gebaut werden, dass die Produktionszeit von Minen und Steinmetzen möglichst kurz ist. Der Bereich um das Lagerhaus wird nach dem ersten oder zweiten Schema integriert. Wir bauen Lagerhäuser so nah wie möglich an den Vorkommen und bauen um sie herum.
TYP IV
Gemischter Typ. Es handelt sich um ein Lager, das in den Minen untergebracht ist, umschlossen vom ersten Schema und den Gebäuden, die an der Lagerstätte arbeiten.

Rathaus
Es ist ein schreckliches Magazin. Es können nur wenige Gebäude um es herum gebaut werden, und es gibt auch eine zusätzliche Flagge zum Betreten. Der Nachteil ist das Ungleichgewicht. Am besten baut man dort eine Farm oder eine Mühle wie diese:

VERBESSERTES LAGER:
Die richtigen Gebäude rund um verbesserte Lager:

Mann kann aber auch so bauen
BBBBB
F L
SSSSS
B=Bauernhof
F=Feld
S=Silo
L=Lager
WIRTSCHAFT
Gebäude, die keine Zeitschriften benötigen
Es gibt Gebäude, die man von großen Grundstücken fernhalten und in den Ecken bauen muss. Das sind Häuser, Residenzen, Kasernen, Tavernen, Gildenhäuser, Handelsbüros, weiße Burgen usw. Kurz gesagt, alles, was kein Magazingebäude in den Löchern rund um die Insel erfordert und wo es sich nicht mehr lohnt, ein Magazin zu bauen.
Diese Wohnsiedlung ist eine reine Platzverschwendung:

Am besten baut man so:

Wenn wir in S2 ein hohes Level erreichen, wo Residenzen platziert werden, sollten Hauptgebäude entstehen, die gelegentlich für die Aufgabe genutzt werden. Dies ist der beste Ort für kleine nützliche Gebäude, wie im Sektor S8. Es gibt auch Orte auf der Insel, die nur an einem bestimmten Punkt gebaut werden können, damit Sie die Lagerstätte nicht blockieren.

Wie auf dem Screenshot in S1 zu sehen ist, sind die blauen Punkte die Orte, an denen die Lagerstätte entsteht. Normalerweise können wir unser Gebäude nicht auf den gelben Punkten bauen, aber es gibt Möglichkeiten, dies zu tun.

Solche Orte sind mehrere der Insel, sowie diejenigen, wo bauen die Bausteine Kaution als Goldlagerstätte in s9
BUFFS
Es ist klar, dass Buffs wie uns etwas fehlt. Es gibt Gebäude, deren Buffs unwirtschaftlich sind, darunter: Bauernhöfe, Mühlen, Jagdhütten, Bäckereien, Metzgereien, Fischerhütten, Holzfäller/Förster, Kokereien und Kohlebergwerke. Wenn eines dieser Materialien fehlt, bedeutet das, dass in der Wirtschaftsstruktur etwas falsch gemacht wurde. Planung ist wichtig, damit diese Gebäude nicht gebufft werden müssen.
Was muss gebufft werden?
Alle Minen müssen auf Level 2+ angehoben werden, da die Ressourcen auf der Insel begrenzt sind und dies mit der Zeit notwendig ist.
Es lohnt sich, alle Gebäude zu buffen, deren Grundrohstoffe teure und hochverarbeitete Produkte wie eine Goldmine sind. Mit einer Goldmine erhalten wir am Ende 35 Münzen. Die Kosten betragen 1.400 Hartholzbretter, 1.400 Marmor + Kohle und 1.500 Werkzeuge. Nun bringt das Buffen der gesamten Produktionskette aus einer Mine 300 Münzen – lohnt sich das? Wir sollten auch bedenken, dass Buffs wie exotische Obstkörbe oder Kuchen am besten auf dem Upgrade-Gebäude bleiben.
WIE ENTWICKELN LAND
Das Schlimmste, was Sie tun können, ist, zu Beginn Gebäude zu errichten, die hochverarbeitete Waren produzieren. Sehr oft besteht das Problem darin, dass die Goldschmelze gestoppt wird und kein Golderz vorhanden ist.
Eine viel bessere Lösung besteht darin, das Level der Gebäude zu erhöhen, anstatt Gebäude dieses Typs hinzuzufügen. Um ein Gebäude auf Level 4 zu verbessern, wird ein Korb benötigt. Das Verbessern von vier Gebäuden auf Level 1 hat den gleichen Effekt, aber wir benötigen vier Körbe. Außerdem verlieren wir einen Platz auf der Insel und Patente.
Um die Wahrheit zu sagen: Wir planen die Entwicklung der Wirtschaft immer von unten. Wir wollen Münzprägungen. Zuerst bauen wir zusätzliche Goldminen und nehmen mehr Golderz vor. Wir erweitern den Kiefernholzfäller und erhöhen dann die Level der Kokerei und der Schmelzhütte. Da wir eine Überproduktion von Gold haben, bringen wir nur Münzprägungen herein. Also passen wir das Level der Gebäude an, um einen kleinen Überschuss an Golderz, Eisen usw. zu haben.
Die Wirtschaft der Siedler ist so heimtückisch, dass sie sich ändern muss. Mit der Zeit wächst der Bedarf an Hämmern, Kiefernholzbrettern und Marmor. Manchmal brechen die Hartholzsägewerke zusammen.
HOLZFÄLLER UND FÖRSTER
Wir setzen auf drei Holzfäller und zwei Förster. Denken Sie daran, dass der Bau eines ganzen Unternehmens auf dem Lager TYP II basiert. Der Kiefernholzfäller baut ein Lager in der Nähe des Lagers, um zwei Holzfäller unterzubringen. Da die drei Förster eine leichte Überproduktion haben, ist es kein Problem, um die Holzfäller herum zu bauen, und selbst der Bau einer kleinen Straße ist kein Problem. Ein Beispiel für die korrekte Funktionsweise des Zentrums:

Der größte Fehler ist so etwas:

RESSOURCEN WIEDERHERSTELLEN
Steinmetze setzen mindestens zwei nebeneinander. Wenn eine Anzahlung fällt, haben wir Zeit, die vorherige zu vervollständigen. So haben wir immer Steinmetze in der Nähe. Sobald zwei an der ersten Anzahlung arbeiten, gehen wir zur zweiten über. Zu diesem Zeitpunkt wird die Anzahlung erneuert.
ZUSAMMENFASSUNG
Eine gängige Lösung ist Macht. Gebäude hinzufügen, Edelsteine abbauen, Silos und Mühlen kaufen – das ist jedoch nicht unbedingt notwendig. Man hat weniger Gebäude, eine gut geplante Wirtschaft und erzielt mit der Hälfte der Gebäude eine ähnliche Leistung.
Man braucht keine Goldmine auf Level 5, sondern 50 Wassermühlen. Wie gut werden die Produktionslinien geplant, damit man nicht täglich Stunden mit der Bepflanzung von Feldern in Dutzenden von Gebäuden verbringt? Man braucht nicht Tausende von Diamanten. Man kann ein ebenso mächtiges Königreich haben.
Beispiel:

Dies sind nur die Grundlagen und es können noch viele weitere Aspekte berücksichtigt werden, die gelöst werden müssen.